วันศุกร์ที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2558

การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาโดยใช้ข้อความหรือคำอธิบาย


นักเรียนต้องการหาคำตอบของ X2  +  X - 6 = 0

                       ขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการบรรยายได้ ดังนี้

        1) ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ คือ ค่า 0
        2) ข้อมูลเข้า คือ  X2  +  X - 6 = 0
        3) วิธีการประมวลผล มีดังนี้
             (3.1) นำตัวเลขมาแทนค่า X โดยเริ่มต้นที่ 0-9
             (3.2)  เมื่อหาตัวเลขที่แทนค่า X ได้แล้ว ให้แทนในโจทย์
             (3.3)  ตรวจสอบดูว่าได้ผลลัพธ์ เท่ากับ 0 หรือไม่
        4) ตัวเลขที่นำมาแทนค่า X  ถูกต้องตามที่โจทย์กำหนด
        5) สิ้นสุดการทำงาน

ข่าวเกี่ยวกับภัยสังคมที่เกิดจากการใช้บริการบนอินเทอร์เน็ตหรือคอมพิวเตอร์และผลกระทบที่เกิดขึ้น

       คจ.สช.ห่วงเด็กติดเกม-อินเทอร์เน็ต จนเสียสุขภาวะ ขณะที่พระสงฆ์สุขภาพแย่ หลายโรครุมเร้า เร่งบรรจุเป็นนโยบายสาธารณะเข้าที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ร่วมกับอีก 7 ระเบียบวาระ หวังสร้างสุขภาพที่ดีให้แก่ประชาชน
   
       วันนี้ (29 ส.ค.) ที่อาคารสุขภาพแห่งชาติ กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) นางศิรินา ปวโรฬารวิทยา ประธานกรรมการจัดสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ (สช.) พ.ศ.2555 กล่าวระหว่างการแถลงข่าวสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 5 “ทุกนโยบาย ห่วงใยสุขภาพ” ที่จะจัดขึ้นในวันที่ 18-25 ธ.ค.2555 ที่ศูนย์นิทรรศการประชุมไบเทค บางนา ว่า การเตรียมความพร้อมในการจัดประชุมมีความคืบหน้าไปมาก โดยเฉพาะประเด็นนโยบายสาธารณะซึ่งคณะกรรมการจัดสมัชชาสุขภาพ (คจ.สช.) ได้กลั่นกรองคัดเลือกจาก 55 ข้อเสนอของตัวแทนองค์กรและภาคีเครือข่ายทั่วประเทศ จำนวน 52 องค์กร ตลอดช่วง 1 ปีที่ผ่านมา เพื่อนำเข้าสู่ที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ จำนวน 9 ระเบียบวาระ ได้แก่ 1.การจัดระบบและโครงสร้างเพื่อส่งเสริมการเดินและการใช้จักรยานในชีวิตประจำวัน 2.การปฏิรูประบบการศึกษาวิชาชีพด้านสุขภาพให้สอดคล้องกับสถานการณ์ของประเทศ 3.การจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง กรณีเด็กไทยกับไอที 4.พระสงฆ์กับการพัฒนาสุขภาวะ 5.ความปลอดภัยทางอาหาร : การแก้ไขปัญหาจากสารเคมีทางการเกษตร 6.การปฏิรูประบบการวิเคราะห์ผลกระทบด้านสิ่งแวดล้อมและสุขภาพ (EHIA) 7.การป้องกันและลดผลกระทบด้านสุขภาพจากโรงไฟฟ้าชีวมวล 8.การจัดการปัญหาหมอกควันที่มีผลกระทบต่อสุขภาพ และ 9.การรับมือผลกระทบด้านสุขภาพต่อการเข้าสู่ประชาคมอาเซียน ซึ่งจะมีการจัดตั้งคณะทำงานด้านวิชาการเพื่อนำเสนอข้อมูลปัญหาและแนวทางการแก้ไขอย่างเป็นระบบ
   
       นางศิรินา กล่าวอีกว่า การคัดเลือกนโยบายสาธารณะทั้ง 9 ประเด็นเพื่อเสนอที่ประชุมจะพิจารณาจากความสำคัญของประเด็นและเป็นสิ่งที่ต้องดำเนินการในปีนี้ โดยสิ่งที่ คจ.สช.ค่อนข้างเป็นห่วงมีอยู่ 2 ประเด็น คือ 1.กลุ่มเด็กและเยาวชนไทยติดเกมและไอที จนสร้างผลเสียต่อสุขภาวะ เนื่องจากขณะนี้ประเทศไทยกำลังเข้าสู่โลกใหม่ที่มีเทคโนโลยีที่เร็ว เด็กซึ่งเป็นอนาคตของชาติจึงเป็นเป้าหมายสำคัญที่ต้องดูแลและเป็นเรื่องด่วนที่ต้องป้องกันแก้ไข และ 2.กลุ่มพระสงฆ์ ซึ่งเป็นที่พึ่งทางจิตใจของประชาชน กำลังเผชิญโรคหลายอย่าง เนื่องมาจากพุทธศาสนิกชนนิยมตักบาตรแบบผิดๆ จึงเป็นอีกหนึ่งประเด็นที่ต้องรีบแก้ไข เพื่อให้พระสงฆ์มีสุขภาพที่ดีและเป็นที่พึ่งของประชาชนต่อไป



ภาพประกอบข่าวจากอินเทอร์เน็ต

        รศ.นพ.อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ ประธานคณะทำงานวิชาการเฉพาะประเด็น “การจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง : กรณีเด็กกับไอที” กล่าวว่า สภาวะเด็กไทยติดเกมและอินเทอร์เน็ตกลายเป็นปัญหาใหญ่ของสังคมไทยจนถึงขั้นวิกฤต มีนักเรียนติดเกมรุนแรงร้อยละ 10-15 ใช้เวลาหมกมุ่นเล่นเกมและอินเทอร์เน็ตหลายชั่วโมงต่อวัน ส่งผลกระทบต่อสุขภาพร่างกาย จิตใจ และพัฒนาการ ซึ่งเร็วๆ นี้ จะมีการกำหนดให้ภาวะติดเกมและอินเทอร์เน็ต ถือเป็นความเจ็บป่วย โดยระบุไว้ใน "หลักเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติทางจิตในทางการแพทย์ รุ่นที่ 5" ซึ่งจะเริ่มใช้ในปี 2556 โดยทางการแพทย์สภาพเด็กติดไอทีมี 4 ลักษณะ ได้แก่ 1.การใช้อินเทอร์เน็ตหลายชั่วโมงต่อครั้ง ทำให้ขาดความกระตือรือร้นในการทำงานอื่น 2.มีความต้องการเล่นเกมและใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มมากขึ้น 3.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้หยุดเล่นได้ และมีพฤติกรรมทำร้ายผู้ที่ขัดขวางการเล่น และ 4.มีผลกระทบด้านสุขภาพ แยกตัวออกจากครอบครัวและสังคม
   
       รศ.นพ.อดิศักดิ์ กล่าวด้วยว่า จากการสำรวจเด็กและเยาวชนอายุ 7-25 ปี ของสำนักสถิติแห่งชาติ ปี 2553 พบว่า เด็กและเยาวชนที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูงคือช่วงอายุ 15-25 ปี ในจำนวนนี้มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูง 3-4 วัน/สัปดาห์ ร้อยละ 40 มีการใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 6 วัน/สัปดาห์ ร้อยละ 25 และเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวัน ส่งผลให้ธุรกิจร้านเกมออนไลน์เติบโตเฉลี่ยร้อยละ 19 ต่อปี มูลค่าตลาด 3,700 ล้านบาท เพิ่มขึ้นในระยะ 5 ปี ถึง 2,160 ล้านบาท ขณะที่การรายงานของบริษัททีโอที ปี 2553 มีทะเบียนผู้เล่นเกมผ่านระบบออนไลน์เพิ่มจาก 1,651,211 เลขหมาย เป็น 4,502,516 เลขหมาย โดยมีระบบสัญญาณเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เร็วและครอบคลุมพื้นที่มากขึ้น เช่น Wifi/3G และร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมออนไลน์ประสบความสำเร็จ
   
       “เด็กที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไอทีในรูปแบบต่างๆ นานหลายชั่วโมงต่อวัน มีผลต่อร่างกาย จิตใจ และพัฒนาการ อย่างในสหรัฐอเมริกา ผลสำรวจของสมาคมกุมารแพทย์ พบว่า เด็กที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์เฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อวัน ทำให้เกิดปัญหาในการเรียน สมาธิสั้น การกิน การนอน และโรคอ้วน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่เด็กอเมริกันนิยมมากคือ อินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือ โดยเนื้อหาในสื่อบ่งบอกความรุนแรง การร่วมเพศ และการใช้ยาเสพติด เช่น เหล้า บุหรี่ ก่อปัญหาทางพฤติกรรมทั่งในระยะสั้นและยาวได้” รศ.นพ.อดิศักดิ์ กล่าว
   
       ด้าน นพ.เอกชัย เพียรศรีวัชรา หัวหน้ากลุ่มอนามัยผู้สูงอายุ กรมอนามัย กล่าวว่า ประเทศไทยมีพระสงฆ์กว่า 300,000 รูป โดยพบว่า ร้อยละ 50 มีปัญหาสุขภาพป่วยเป็นโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง อาทิ โรคเบาหวาน โรคความดันโลหิตสูง โรคหัวใจขาดเลือด และภาวะไขมันในเลือดสูง มีน้ำหนักเกินเกณฑ์ร้อยละ 45 โดยมีสาเหตุมาจาก 1.อาหาร โดยพบว่า พุทธศาสนิกชนนิยมใส่บาตรด้วยอาหารที่เสี่ยงต่อการเกิดโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง 2.ขาดการออกกำลังกาย โดยพบว่า พระสงฆ์ 1 ใน 4 ออกกำลังกายสม่ำเสมอ นอกจากนี้ ออกกำลังกายน้อยหรือไม่ออกกำลังกายเลย และ 3.ปัจจัยเสี่ยงอื่นๆ เช่น บุหรี่ โดยพบว่า พระสงฆ์สูบบุหรี่ ร้อยละ 40 ขณะที่ประชาชนนิยมถวายบุหรี่ ร้อยละ 12 และพระสงฆ์ซื้อบุหรี่เองร้อยละ 90 นอกจากนี้ ยังพบว่าพระสงฆ์นิยมฉันกาแฟ และเครื่องดื่มชูกำลังเกินกว่า 2 ขวดต่อวัน ซึ่งส่งผลกระทบทางด้านเศรษฐกิจ รัฐบาลต้องสูญเสียค่าใช้จ่ายค่ารักษาพยาบาลพระสงฆ์ที่เข้ารับการตรวจรักษาโรงพยาบาลสงฆ์ปี 2549 เป็นจำนวน 56.4 ล้านบาท อีกทั้งพระสงฆ์มีหลักประกันสุขภาพ แต่มีปัญหาในการเข้าถึงบริการ

ผลกระทบของสื่อเกมส์ต่อเด็ก


1.ด้านสุขภาพร่างกาย

          1.1.ภาวะทุพโภชนาการในเด็กเล่นเกม ซึ่งมีทั้งเด็กขาดสารอาหาร และภาวะโภชนาการเกิน  เนื่องจากการที่เด็กเล่นเกมนั้น การใส่ใจในการรับประทานอาหารจะลดลงทั้งในด้านปริมาณ และคุณภาพ เด็กบางคนเล่นจนไม่กินอะไรเลย หรือกินไม่ครบ 3 มือ และอาหารที่กินเข้าไปก็ไม่มีประโยชน์คุณภาพต่ำ และกินซ้ำแบบเดิม เช่น ร้ายเกมบางร้าน มีการขายอาหารสำหรับลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการ ส่วนใหญ่จะเป็นอาหารง่ายๆ เช่น มาม่า ข้าวผัด ขนมกรุบกรอบ เป็นต้น ส่วนบางคนนั้นก็จะกินมาก กินแต่ขนม ทำให้ได้รับพลังงานเกิน เพราะขาดการออกกำลังกาย จึงก่อให้เกิดภาวะโภชนาการเกิน หรือโรคอ้วนได้ แต่มีงานวิจัยจากอเมริกาที่กล่าวว่า ผู้ที่เล่นเกมส์มีค่าดัชนีมวลกายปกติ แต่จะมีภาวะซึมเศร้าเพิ่มสูงขึ้น

          1.2.ภาวะพร่อง Growth Hormone(GH)  เนื่องจาก GH จะหลั่งในช่วงระหว่างเที่ยงคืนถึงหกโมงเช้า ซึ่งเป็นช่วงที่เด็กนอนหลับสนิท ถ้าเด็กเล่นเกมจนอดหลับอดนอน นอนไม่พอ จะทำให้การหลั่งของ GH น้อย ส่งผลให้เด็กเจริญเติบโตไม่เต็มที่ เพราะ GH เป็นตัวเร่งการเจริญเติบโตด้านร่างกายของเด็ก

          1.3.ร่างกายอ่อนเพลีย เนื่องจากขาดการพักผ่อนส่งผลให้สมองมีความเฉื่อยชา ความสามารถในการเรียนรู้ลดลง เนื่องสมองอ่อนล้า อีกทั้งยังเสี่ยงต่อภาวะหัวใจวายเฉียบพลัน ดังที่ได้เห็นตามสื่อต่างๆ ว่าเล่นจนช๊อคเสียชีวิตคาร้านเกม เป็นต้น

          1.4.เสี่ยงต่อการติดโรคติดเชื้อ เนื่องจากสถานที่เล่นเกมมีผู้ใช้บริการมากมาย หากทางร้านไม่มีมาตรการด้านการรักษาความสะอาดที่ดี จะกลายเป็นแหล่งรังโรค อีกทั้งเด็กที่ติดเกมยังขาดพฤติกรรมการดูแลสุขภาพ และสุขอนามัยที่เหมาะสม ขาดการพักผ่อน มีภาวะขาดสารอาหาร จึงง่ายต่อการติดโรคติดเชื้อได้ เช่น ในกรณีไข้หวัดใหญ่สายพันธุ์ใหม่ 2009 เป็นต้น

          1.5.จากงานวิจัยของโรงพยาบาลรามาธิบดี พบว่าการเล่นเกมทำให้ค่า IQ สูงขึ้น มีสมาธิดีขึ้น แต่ความเก่งที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ส่งผลต่อระดับผลการเรียนของเด็ก แต่เด็กจะมีสมาธิในการเล่นมากขึ้น ซ้ำยังส่งผลให้ผลการเรียนตกต่ำอีกด้วย

          1.6.ปวดขอมือ เนื่องจากการเล่นต้องใช้กล้ามเนื้อส่วยนี่เป็นเวลานาน อาจเกิดการอักเสบได้

          1.7.เกิด Carpal tunnel Syndrome มีอาการตาแห้ง ล้า จากแสงของจอคอมพิวเตอร์ เนื่องจากการเล่นเกมตองมีการเพ่งและใช้สายตามาก อีทั้งยังมีอาการปวดศีรษะ และปวดหลัง ร่วมด้วย



2.ด้านสุขภาพจิต

          2.1.ทำให้โอกาสที่จะสร้างสัมพันธภาพกับบุคคลอื่นน้อยลง กลายเป็นคนแปลกแยก ไม่มีสังคมเพราะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกม ทำให้เด็กอาจมีพฤติกรรมกลัวสังคมได้ ซึ่งจะมีอาการปิดตัวไม่สุงสิงกับใครเก็บตัวอยู่ในห้องเพียงลำพัง

          2.2.การที่เด็กเล่นเกมที่รุนแรงมากและใช้เวลาในการเล่นติดต่อกันต่อครั้งนานเกินไปทำให้เกิดผลเสียทางด้านอารมณ์ เด็กจะก้าวร้าวรุนแรง ชอบเอาชนะ โมโหร้าย นอกจากนั้นยังจะทำให้เด็กมีพฤติกรรมดื้อ ต่อต้าน และหดหู่ ซึมเศร้าหากไม่ได้เล่นเกม

          2.3.เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบ เนื่องจากเด็กในช่วงวัยรุ่น ตามทฤษฎีของ Erikson นั้น เป็นช่วงที่กำลังคนหาตัวเอง และมักหาตัวแบบในการเลียนแบบในสิ่งที่ตนเองชอบ อีกทั้งเด็กวัยนั้น สมองส่วนหน้ายังพัฒนาไม่สมบูรณ์ทำให้ความยับยั้งชังใจยังไม่ดีพอ อาจแยกไม่ออกระหว่างโลกของความเป็นจริงกับเกม อาจนำวิธีที่ใช้ในเกมมาแก้ปัญหาของตนเองได้ ดังที่ได้เห็นจากข่าวต่างๆ ที่ปรากฏ มีการใช้ความรุนแรงในการแก้ปัญหา

          2.4.ภาวะความฉลาดทางอารมณ์ต่ำ ในช่วงวัยเด็ก และวัยรุ่น หากมองตามทฤษฎีของ Visgosky นั้น การที่เด็กเรียนรู้อะไรนั้น จำเป็นต้องมีตัวช่วยในการส่งเสริม แต่ถ้าเด็กเล่นเกมมากก็จะขาดตัวเสริมเหล่านี้ ทำให้เด็กเรียนรู้ตามมีตามเกิด หรืออาจเดินผิดทางได้ ส่งผลระยะยาวให้เด็กขาดทักษะในการดำรงชีวิตต่อไปในอนาคต



3.ด้านสังคม

          3.1.เด็กจะไม่ไปโรงเรียนหรือไปโรงเรียนสายเพราะเอาเวลาไปเล่นเกม ซึ่งเป็นผลทำให้มีผลการเรียนตกต่ำ ไม่ยอมทำการบ้าน ไม่อ่านหนังสือ ไม่มีสมาธิในการเรียน สมองเฉื่อย สุดท้ายส่งผลให้เด็กเรียนไม่จบ

          3.2.ด้านพฤติกรรม เกิดปัญหาเด็กโกหก ลักขโมย ทำร้ายร่างกายผู้อื่น เกิดปัญหาภายในครอบครัว เพราะเด็กจะติดเกมจนไม่เชื่อฟังผู้ปกครอง หรือเด็กอาจขโมยหรือหลอกเอาเงินจากผู้ปกครองไปเล่นเกม ทำให้ขาดความสัมพันธ์ในครอบครัว ไม่มีเวลาให้กัน ขาดความเข้าใจ โกรธใส่กัน

          3.3.แต่ก็มีผลดีทำให้เกิดการเรียนรู้ในการเข้าสังคม เพราะในเกมออนไลน์จะมีการแชทพูดคุยแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นด้วยกัน มีการให้ความช่วยเหลือกัน และมีการร่วมเล่นกันเป็นทีม เช่น Mimi Ito นักมานุษยวิทยา จาก Southern California University กำลังทำการวิจัยเรื่องการสื่อสารรูปแบบใหม่ ในผู้ที่เล่นเกม Real-Life Local Friends ที่กระตุ้นให้มีการเข้าสังคมมากขึ้น



แนวคิด และ คำแนะนำ วิธีการปฏิบัติในการแก้ปัญหาสิ่งที่ครอบครัวควรปฏิบัติเพื่อป้องกันปัญหาเด็กติดเกม


          1.ก่อนจะซื้อเกมหรือคอมพิวเตอร์เข้ามาในบ้านควรคุยกับเด็กเพื่อกำหนดกติกาการเล่นเกมกันล่วงหน้า

          2.ไม่ควรวางคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมไว้ในห้องนอนเด็ก ควรวางไว้เป็นสมบัติส่วนรวมของบ้านมีคนเดินผ่านไปมาบ่อย

          3.วางนาฬิกาไว้หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกม หรือในจุดที่เด็กมองเห็นเวลาได้ชัด

          4.ควรชมเมื่อเด็กรักษาและควบคุมตัวเองเวลาในการเล่นเกมได้

          5.เอาจริงและเด็ดขาด เมื่อเด็กไม่รักษากติกา ไม่ใจอ่อน

          6.สร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเด็ก สร้างบรรยากาศในครอบครัวให้อบอุ่น น่าอยู่

          7.ส่งเสริมให้เด็กมีกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเด็กสนใจ แทนการเล่นเกม เช่น ช่วยพ่อปลูกต้นไม้

          8.ฝึกระเบียบวินัย สอนให้เด็กรู้จักแบ่งเวลา

          9.พ่อแม่ควรมีความรู้เกี่ยวกับเกม เพื่อพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้


ที่มาของข้อมูล : http://www.dailynews.co.th
           : https://www.gotoknow.org/posts/304995

วันพฤหัสบดีที่ 25 ธันวาคม พ.ศ. 2557

คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้คอมพิวเตอร์


2.3 คุณธรรม จริยธรรมในการใช้คอมพิวเตอร์

                จริยธรรม หมายถึง “หลักศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ” ในทางปฏิบัติแล้ว การระบุว่าการกระทำสิ่งใดผิดจริยธรรมนั้น อาจกล่าวได้ไม่ชัดเจนมากนัก ทั้งนี้ ย่อมขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมของสังคมในแต่ละประเทศด้วย อย่างเช่น กรณีที่เจ้าของบริษัทใช้กล้องในการตรวจจับหรือเฝ้าดูการทำงานของพนักงาน เป็นต้น ตัวอย่างของการกระทำที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเป็นการกระทำที่ผิดจริยธรรม เช่นการใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายผู้อื่นให้เกิดความเสียหายหรือก่อความรำราญ เช่น การนำภาพหรือข้อมูลส่วนตัวของบุคคลไปลงบนอินเตอร์เน็ตโดยไม่ได้รับอนุญาตการใช้คอมพิวเตอร์ในการขโมยข้อมูลการเข้าถึงข้อมูลหรือคอมพิวเตอร์ของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาตการละเมิดลิขสิทธิ์ โดยทั่วไป เมื่อพิจารณาถึงจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และสารสนเทศแล้ว จะกล่าวถึงใน 4 ประเด็น ที่รู้จักกันในลักษณะตัวย่อว่า PAPA ประกอบด้วย

1. ความเป็นส่วนตัว (Information Privacy)
2. ความถูกต้อง (Information Accuracy)
3 ความเป็นเจ้าของ (Information Property)
4. การเข้าถึงข้อมูล (Data Accessibility) ความเป็นส่วนตัว (Information Privacy)

                 ความเป็นส่วนตัวของข้อมูลและสารสนเทศ โดยทั่วไปหมายถึง สิทธิที่จะอยู่ตามลำพัง และเป็นสิทธิที่เจ้าของสามารถที่จะควบคุมข้อมูลของตนเองในการเปิดเผยให้กับผู้อื่น สิทธินี้ใช้ได้ครอบคลุมทั้งปัจเจกบุคคล กลุ่มบุคคล และองค์การต่างๆปัจจุบันมีประเด็นเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวที่เป็นข้อหน้าสังเกตดังนี้

1.การเข้าไปดูข้อความในจดหมายอิเล็กทรอนิกส์และการบันทึกข้อมูลในเครื่องคอมพิวเตอร์ รวมทั้งการบันทึก-แลกเปลี่ยนข้อมูลที่บุคคลเข้าไปใช้บริการเว็บไซต์และกลุ่มข่าวสาร

2.การใช้เทคโนโลยีในการติดตามความเคลื่อนไหวหรือพฤติกรรมของบุคคล เช่น บริษัทใช้คอมพิวเตอร์ในการตรวจจับหรือเฝ้าดูการปฏิบัติงาน/การใช้บริการของพนักงาน ถึงแม้ว่าจะเป็นการติดตามการทำงานเพื่อการพัฒนาคุณภาพการใช้บริการ แต่กิจกรรมหลายอย่างของพนักงานก็ถูกเฝ้าดูด้วย พนักงานสูญเสียความเป็นส่วนตัว ซึ่งการกระทำเช่นนี้ถือเป็นการผิดจริยธรรม

3.การใช้ข้อมูลของลูกค้าจากแหล่งต่างๆ เพื่อผลประโยชน์ในการขยายตลาด

4.การรวบรวมหมายเลขโทรศัพท์ ที่อยู่อีเมล์ หมายเลขบัตรเครดิต และข้อมูลส่วนตัวอื่นๆ เพื่อนำไปสร้างฐานข้อมูลประวัติลูกค้าขึ้นมาใหม่ แล้วนำไปขายให้กับบริษัทอื่น ดังนั้น เพื่อเป็นการป้องกันการละเมิดสิทธิความเป็นส่วนตัวของข้อมูลและสารสนเทศ จึงควรจะต้องระวังการให้ข้อมูล โดยเฉพาะการใช้อินเตอร์เน็ตที่มีการใช้โปรโมชั่น หรือระบุให้มีการลงทะเบียนก่อนเข้าใช้บริการ เช่น ข้อมูลบัตรเครดิต และที่อยู่อีเมล์ความถูกต้อง (Information Accuracy)

                 ในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการรวบรวม จัดเก็บ และเรียกใช้ข้อมูลนั้น คุณลักษณะที่สำคัญประการหนึ่ง คือ ความน่าเชื่อถือได้ของข้อมูล ทั้งนี้ ข้อมูลจะมีความน่าเชื่อถือมากน้อยเพียงใดย่อมขึ้นอยู่กับความถูกต้องในการบันทึกข้อมูลด้วย ประเด็นด้านจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับความถูกต้องของข้อมูล โดยทั่วไปจะพิจารณาว่าใครจะเป็นผู้รับผิดชอบต่อความถูกต้องของข้อมูลที่จัดเก็บและเผยแพร่ เช่น ในกรณีที่องค์การให้ลูกค้าลงทะเบียนด้วยตนเอง หรือกรณีของข้อมูลที่เผยแพร่ผ่านทางเว็บไซต์ อีกประเด็นหนึ่ง คือ จะทราบได้อย่างไรว่าข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้นไม่ได้เกิดจากความจงใจ และผู้ใดจะเป็นผู้รับผิดชอบหากเกิดข้อผิดพลาด

                  ดังนั้น ในการจัดทำข้อมูลและสารสนเทศให้มีความถูกต้องและน่าเชื่อถือนั้น ข้อมูลควรได้รับการตรวจสอบความถูกต้องก่อนที่จะนำเข้าฐานข้อมูล รวมถึงการปรับปรุงข้อมูลให้มีความทันสมัยอยู่เสมอ นอกจากนี้ ควรให้สิทธิแก่บุคคลในการเข้าไปตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลของตนเองได้ เช่น ผู้สอนสามารถดูคะแนนของนักศึกษาในความรับผิดชอบ หรือที่สอนเพื่อตรวจสอบว่าคะแนนที่ป้อนไม่ถูกแก้ไขเปลี่ยนแปลง ความเป็นเจ้าของ (Information Property) สิทธิความเป็นเจ้าของ หมายถึง กรรมสิทธิ์ในการถือครองทรัพย์สิน ซึ่งอาจเป็นทรัพย์สินทั่วไปที่จับต้องได้ เช่น คอมพิวเตอร์ รถยนต์ หรืออาจเป็นทรัพย์สินทางปัญญา (ความคิด) ที่จับต้องไม่ได้ เช่น บทเพลง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถถ่ายทอดและบันทึกลงในสื่อต่างๆ ได้ เช่น สิ่งพิมพ์ เทป ซีดีรอม เป็นต้น

                  ในสังคมของเทคโนโลยีสารสนเทศ มักจะกล่าวถึงการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ เมื่อท่านซื้อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีการจดลิขสิทธิ์ นั่นหมายความว่าท่านได้จ่ายค่าลิขสิทธิ์ในการใช้ซอฟต์แวร์นั้น สำหรับท่านเองหลังจากที่ท่านเปิดกล่องหรือบรรจุภัณฑ์แล้ว หมายถึงว่าท่านได้ยอมรับข้อตกลงเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ในการใช้สินค้านั้น ซึ่งลิขสิทธิ์ในการใช้จะแตกต่างกันไปในแต่ละสินค้าและบริษัท บางโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะอนุญาตให้ติดตั้งได้เพียงครั้งเดียว หรือไม่อนุญาตให้ใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ ถึงแม้ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นๆ ท่านเป็นเจ้าของ และไม่มีผู้อื่นใช้ก็ตาม ในขณะที่บางบริษัทอนุญาตให้ใช้โปรแกรมนั้นได้หลายๆ เครื่อง ตราบใดที่ท่านยังเป็นบุคคลที่มีสิทธิในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ซื้อมา การคัดลอกโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้กับเพื่อน เป็นการกระทำที่จะต้องพิจารณาให้รอบคอบก่อนว่าโปรแกรมที่จะทำการคัดลอกนั้น เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ท่านมีสิทธ์ในระดับใด

                  การเข้าถึงข้อมูล (Data Accessibility) ปัจจุบันการเข้าใช้งานโปรแกรม หรือระบบคอมพิวเตอร์มักจะมีการกำหนดสิทธิตามระดับของผู้ใช้งาน ทั้งนี้ เพื่อเป็นการป้องกันการเข้าไปดำเนินการต่างๆ กับข้อมูลของผู้ใช้ที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง และเป็นการรักษาความลับของข้อมูล ตัวอย่างสิทธิในการใช้งานระบบ เช่น การบันทึก การแก้ไข/ปรับปรุง และการลบ เป็นต้น ดังนั้น ในการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์จึงได้มีการออกแบบระบบรักษาความปลอดภัยในการเข้าถึงของผู้ใช้ และการเข้าถึงข้อมูลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับความยินยอมนั้น ก็ถือเป็นการผิดจริยธรรมเช่นเดียวกับการละเมิดข้อมูลส่วนตัว ในการใช้งานคอมพิวเตอร์และเครือข่ายร่วมกันให้เป็นระเบียบ หากผู้ใช้ร่วมใจกันปฏิบัติตามระเบียบและข้อบังคับของแต่ละหน่วยงานอย่างเคร่งครัดแล้ว การผิดจริยธรรมตามประเด็นดังที่กล่าวมาข้างต้นก็คงจะไม่เกิดขึ้น

ที่มาของข้อมูล : https://dewza2540ha.wordpress.com/

บริการบนอินเทอร์เน็ต


2.2 บริการบนอินเทอร์เน็ต

         บริการบนอินเทอร์เน็ตมีหลายประเภท เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ได้เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน ซึ่งในที่นี้จะยกตัวอย่างบริการบนอินเทอร์เน็ตที่สำคัญดังนี้

        1.บริการด้านการสื่อสาร

        1.1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์(electronic mail) ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่าอีเมล์ (E-mail) ถือได้ว่าเป็นกิจกรรมประจำวันของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการส่งและรับจดหมาย หรือข้อความถึงกันได้ทั่วโลกนี้จำเป็นจะต้องมีที่อยู่อีเมล์ (e-mail address หรือ e-mail account) เพื่อใช้เป็นกล่องรับจดหมาย ที่อยู่ของอีเมล์จะประกอบ ด้วยส่วนประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ ชื่อผู้ใช้ (User name) และชื่อโดเมน(Domain name) ซึ่งเป็นชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีรายชื่อของผู้ใช้อีเมล์ โดยชื่อผู้ใช้และชื่อโดเมนจะคั่นด้วยเครื่องหมาย @(อ่านว่า แอ็ท) เช่น Sriprai@sukhothai.siamu.ac.th จะมีผู้ใช้อีเมล์ชื่อ Sriprai ที่มีอยู่อีเมล์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ชื่อ sukhothai ของมหาวิทยาลัยสยาม(siamu) ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษา (ac) ในประเทศไทย (th)

        ในการรับ-ส่งจดหมาย โดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้น ได้มีการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้สำหรับอีเมล์อยู่หลายโปรแกรม เช่น โปรแกรม Microsoft Outlook Express โปรแกรม Netscape Mail เป็นต้น นอกจากนี้ผู้ใช้ยังสามารถลงทะเบียนเพื่อขอรับที่อยู่อีเมล์ได้ฟรีจากเว็บไซต์ที่ให้บริการที่อยู่อีเมล์ฟรี เว็บไซต์ที่เป็นที่รู้จักและนิยม ได้แก่ http://www.hotmail.com, http://www.chaiyo.com, http://www.thaimail.com

        โดยทั่วไปแล้ว ส่วนประกอบหลัก ๆ ของอีเมล์จะประกอบด้วยส่วนหัว (header) และส่วนข้อความ (message)

        1.2 รายชื่อกลุ่มสนทนา (mailing lists)  เป็นกลุ่มสนทนาประเภทหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่มีการติดต่อสื่อสารและการส่งข่าวสารให้กับสมาชิกตามรายชื่อและที่อยู่ของสมาชิกที่มีอยู่ ในรายการซึ่งในปัจจุบันมีกลุ่ม mailing lists ที่แตกต่างกันตามความสนใจจำนวนมาก การเข้าไปมีส่วนร่วมในกลุ่มสนทนาประเภทนี้ ผู้ใช้จะต้อง สมัครสมาชิกก่อนด้วยการแจ้งความประสงค์และส่งชื่อและที่อยู่เพื่อการลงทะเบียบไปยัง subscription address ของ mailing lists ตัวอย่าง mailing list เช่น ทัวร์ออนไลน์ (tourbus@listserv.aol.com)กลุ่มสนทนาเรื่องตลก (dailyjoke@lists.ivllage.com)

        1.3 กระดานข่าว (usenet) เน็ต (usenet หรือ user network) เป็นการรวบรวมของกลุ่มข่าวหรือ newsgroup ซึ่งเป็นกลุ่มผู้สนใจที่ต้องการจะติดต่อและแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคนอื่น ๆ กลุ่มของ newsgroup ในปัจจุบันมีมากกว่า 10,000 กลุ่มที่มีความสนใจในหัวข้อที่แตกต่างกัน เช่น กลุ่มผู้สนใจศิลปะ กลุ่มคอมพิวเตอร์ กลุ่มผู้ชื่นชอบภาพยนต์ เป็นต้น

        การส่งและรับแหล่งข่าวจาก usenet จะใช้โปรแกรมสำหรับอ่านข่าวเพื่อไปดึงชื่อของกลุ่มข่าวหรือหัวข้อจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้เข้าไปขอใช้บริการ

        เช่นเดียวกับระบบชื่อโดเมน (DNS) กลุ่มข่าวจะมีการตั้งชื่อเพื่อใช้เป็นแบบมาตรฐาน ซึ่งชื่อกลุ่มจะประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก ๆ คือ ชื่อหัวข้อกลุ่มข่าวหลัก (major topic) ชื่อกลุ่มข่าวย่อย (subtopic) และประเภทของกลุ่มข่าวย่อย (division of subtopic) ตัวอย่างเช่น

        1.4 การสนทนาออนไลน์(On-line chat)  การสนทนาออนไลน์ เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถคุยโต้ตอบกับผู้ใช้คนอื่น ๆ ได้ในเวลาเดียวกัน (real-time) การสนทนาหรือ chat (Internet Relay Chat หรือ IRC)ได้มีการพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันการสนทนาระหว่างบุคคลหรือ กลุ่มบุคคลสามารถใช้
ภาพกราฟิก ภาพการ์ตูนหรือภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ แทนตัวผู้สนทนาได้ นอกจากการสนทนาแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและไฟล์ได้อีกด้วย

        การใช้งาน IRC ผู้ใช้จะต้องติดต่อไปยังเครื่องที่เป็นไออาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (IRC server) ที่มีการแบ่งห้องสนทนาเป็นกลุ่ม ๆ ที่เรียกว่า แชนแนล (channel) โดยผู้ใช้จะต้องมีโปรแกรมเพื่อใช้สำหรับการสนทนา (ซึ่งสามารถดาวน์โหลดฟรีจากอินเทอร์เน็ต) เมื่อผู้ใช้ติดต่อกับเครื่องเซิร์ฟเวอร์ได้แล้ว ก็จะเลือกกลุ่มสนทนาหรือหัวข้อสนทนาที่สนใจ และเริ่มสนทนาได้ตามความต้องการ ตัวอย่าง โปรแกรมสนทนาออนไลน์ที่นิยมใช้กัน ในปัจจุบัน เช่น ICQ(I Seek You) และ mIRC
       
         การสนทนาผ่านระบบอินเทอร์เน็ตได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันผู้ใช้สามารถใช้สื่อประสม (multimedia) ประกอบด้วย เสียงพูด และภาพเคลื่อนไหว โดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น ไมโครโฟน ลำโพง กล้องวีดีโอ และอื่น ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกและเพื่อประสิทธิภาพของการสนทนา ให้ดียิ่งขึ้น ในส่วนของโปรแกรม ได้มีการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการสนทนาออนไลน์ที่มีคุณภาพ เช่น โปรแกรม Microsoft NetMeeting ที่สามารถสนทนากันไปพร้อม ๆ กับมองเห็นภาพของคู่สนทนาได้ด้วย
        
        1.5 เทลเน็ต (telnet)  เทลเน็ตเป็นบริการที่ให้ผู้ใช้สามารถใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ระยะไกล โดยจะใช้การจำลองเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำลังใช้งานอยู่ ให้เป็นจอภาพ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกลเครื่องนั้น การทำงานในลักษณะนี้ จะช่วยประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่ายในกรณีที่ต้องเดินทางไปใช้งาน เครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกล การใช้งานเทลเน็ตจะเป็นการแสดงข้อความตัวอักษร (text mode) โดยปกติการเข้าไปใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ ระยะไกล จำเป็นต้องมีรายชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน แต่ก็มีบางหน่วยงานที่อนุญาติให้เข้าใช้บริการโดยไม่ต้องระบุรหัสผ่านเพื่อ เป็นการให้บริการข้อมูลแก่ลูกค้าทั่ว ๆ ไป


        2.บริการด้านข้อมูลต่าง ๆ
        
        2.1 การขนถ่ายไฟล์(file transfer protocol)การขนถ่ายไฟล์ หรือที่เรียกสั้น ๆว่า เอฟทีพี (FTP) เป็นบริการที่ใช้สำหรับการแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ทางอินเตอร์เน็ต เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการไฟล์จะเรียกว่า เอฟทีพีเซิร์ฟเวอร์ (FTP sever หรือ FTP site)

        ข้อมูลที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะมีลักษณะหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อมูลสถิติ งานวิจัย บทความ เพลง ข่าวสารทั่วไป หรือโปรแกรมฟรีแวร์ (freeware) ที่สามารถดาวน์โหลดและใช้โปรแกรมฟรี

        ในบางครั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะให้บริการเฉพาะบุคคลที่มีบัญชีรายชื่ออยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ก้ฒีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จำนวนมากอนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วไปได้เข้าไปใช้บริการ ถึงแม้ว่าในบางครั้งจะไม่อนุญาต ให้ขนถ่ายไฟล์ทั้งหมดก็ตาม

        2.2 โกเฟอร์ (gopher) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ให้บริการข้อมูลในลักษณะของการค้นหาจากเมนู(menu-based search) จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการข้อมูล โปรแกรมโกเฟอร์พัฒนาโดยมหาวิทยาลัย Minnesota ในปี ค.ศ. 1991 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการฐานข้อมูลจะเป็นลักษณะของเมนูลำดับชั้น (hierarchy) เพื่อเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ที่กระจายกันอยู่หลายแหล่งได้

        2.3 อาร์ซี (archie) อาร์ซี เป็นการเข้าใช้บริการค้นหาข้อมูลจากเครื่องแม่ข่ายที่เป็นอาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (archie sever ) ซึ่งเป็นแหล่งที่ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาสถานที่ของข้อมูล จากนั้นก็จะไปค้นข้อมูลโดยตรงจากสถานที่นั้นต่อไป

        2.4 WAIS (Wide Area Information Severs) WAIS เป็นบริการค้นหาข้อมูลจากศูนย์ข้อมูลที่อยู่บนอินเทอร์เน็ตที่ได้รวบรวมข้อมูลและดรรชนีสำหรับสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูลต่างๆ เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้เพื่อสามารถเข้าไปยังข้อมูลที่ต้องการและสามารถเชื่อมโยงไปยังศูนย์ข้อมูล WAIS อื่นๆ ได้ด้วย

        2.5 veronica ย่อมาจาก very easy rodent-oriented net-wide index to computerized archives เป็นบริการที่รวบรวมข้อมูลเพื่อช่วยอำนวย ความสะดวกในการค้นหาสิ่งที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว

        2.6 การค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บเบราเซอร์ อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายใยแมงมุมที่มีการเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลก การค้นหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ ถ้าผู้ใช้ไม่ทราบที่อยู่ของเว็บไซต์ ก็สามารถค้นหาแหล่งข้อมูลโดยใช้บริการค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้กล่าวมาแล้วปัจจุบันการค้นหาข้อมูลที่ต้องการเป็นเรื่อง ที่กระทำได้สะดวกและรวดเร็ว การพัฒนาเว็บไซต์ที่ช่วยสืบค้นแหล่งข้อมูลที่เรียกว่า เครื่องค้นหา (search engine) ช่วยให้การค้นหาทั้งในรูปของ ข้อความและกราฟิกกระทำได้โดยง่าย เว็บไซต์ที่ช่วยสำหรับการสืบค้นข้อมูลที่เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ได้แก่ yahoo.com, altavista.com, lycos.com, excite.com, ask.com, infoseek.ccom


ที่มาของข้อมูล : https://dewza2540ha.wordpress.com/

ความหมายและพัฒนาการของอินเทอร์เน็ต


อินเทอร์เน็ต





2.1 ความหมายและพัฒนาการของอินเทอร์เน็ต
        
ความหมายของอินเทอร์เน็ต
            
               อินเทอร์เน็ต (Internet) มาจากคำว่า Inter Connection Network หมายถึง เครือข่ายของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ระบบต่าง ๆ ที่เชื่อมโยงกัน ลักษณะของระบบอินเทอร์เน็ต เป็นเสมือนใยแมงมุม ที่ครอบคลุมทั่วโลก ในแต่ละจุดที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั้น สามารถสื่อสารกันได้หลายเส้นทาง โดยไม่กำหนดตายตัว และไม่จำเป็นต้องไปตามเส้นทางโดยตรง อาจจะผ่าน
จุดอื่น ๆ หรือ เลือกไปเส้นทางอื่นได้หลาย ๆ เส้นทาง  ดังรูป


พัฒนาการของอินเทอร์เน็ต 

               อินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน ถูกพัฒนามาจากโครงการวิจัยทางการทหารของกระทรวงกลาโหมของประเทศ สหรัฐอเมริกา คือAdvanced Research Projects Agency (ARPA) ในปี1969 โครงการนี้เป็นการวิจัยเครือข่ายเพื่อการสื่อสารของการทหารในกองทัพอเมริกา หรืออาจเรียกสั้นๆ ได้ว่า ARPA Net ในปี ค.ศ. 1970 ARPA Net ได้มีการพัฒนาเพิ่มมากขึ้นโดยการเชื่อมโยงเครือข่ายร่วมกับมหาวิทยาลัยชั้นนำของอเมริกา คือ มหาวิทยาลัยยูทาห์ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาบาบารา มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ลอสแองเจลิส และสถาบันวิจัยของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด และหลังจากนั้นเป็นต้นมาก็มีการใช้ อินเทอร์เน็ตกันอย่างแพร่หลายมากขึ้น
               สำหรับในประเทศไทย อินเทอร์เน็ตเริ่มมีการใช้ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2530 ที่มหาวิยาลัยสงขลานครินทร์ โดยได้รับความช่วยเหลือจากโครงการ IDP (The International Development Plan) เพื่อให้มหาวิทยาลัยสามารถติต่อสื่อสารทางอีเมลกับมหาวิทยาลัยเมลเบิร์นในออสเตรเลียได้ ได้มีการติดตั้งระบบอีเมลขึ้นครั้งแรก โดยผ่านระบบโทรศัพท์ ความเร็วของโมเด็มที่ใช้ในขณะนั้นมีความเร็ว 2,400 บิต/วินาที จนกระทั่งวันที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2531 ได้มีการส่งอีเมลฉบับแรกที่ติดต่อระหว่างประเทศไทยกับมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์จึงเปรียบเสมือนประตูทางผ่าน (Gateway) ของไทยที่เชื่อมต่อไปยังออสเตรเลียในขณะนั้น
               ในปี พ.ศ. 2533 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) ได้เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของสถาบันการศึกษาของรัฐ โดยมีชื่อว่า เครือข่ายไทยสาร (ThaiSocial/Scientific Academic and Research Network : ThaiSARN) ประกอบด้วย มหาวิยาลัยสงขลานครินทร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย (AIT) มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์เพื่อให้บริการอินเทอร์เน็ตภายในประเทศ เพื่อการศึกษาและวิจัยในปี พ.ศ. 2538 ได้มีการบริการอินเทอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ขึ้น เพื่อให้บริการแก่ประชาชน และภาคเอกชนต่างๆ ที่ต้องการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต โดยมีบริษัทอินเทอร์เน็ตไทยแลนด์ (Internet Thailand) เป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต(Internet Service Provider: ISP) เป็นบริษัทแรก เมื่อมีคนนิยมใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มมากขึ้น บริษัทที่ให้บริการอินเทอร์เน็ต
จึงได้ก่อตั้งเพิ่มขึ้นอีกมากมาย

การทำงานของอินเทอร์เน็ต
        
              การสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์จะมีโปรโตคอล (Protocol) ซึ่งเป็นระเบียบวิธีการสื่อสารที่เป็นมาตรฐานของการเชื่อมต่อกำหนดไว้ โปรโตคอลที่เป็นมาตรฐานสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต คือ TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะต้องมีหมายเลขประจำเครื่อง ที่เรียกว่า IP Address เพื่อเอาไว้อ้างอิงหรือติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย ซึ่ง IP ในที่นี้ก็คือ Internet Protocol ตัวเดียวกับใน TCP/IP นั่นเอง IP address ถูกจัดเป็นตัวเลขชุดหนึ่งขนาด 32 บิต ใน 1 ชุดนี้จะมีตัวเลขถูกแบ่งออกเป็น 4 ส่วน ส่วนละ 8 บิตเท่าๆ กัน เวลาเขียนก็แปลงให้เป็นเลขฐานสิบก่อนเพื่อความง่ายแล้วเขียนโดยคั่นแต่ละส่วนด้วยจุด (.) ดังนั้นในตัวเลขแต่ละส่วนนี้จึงมีค่าได้ไม่เกิน 256 คือ ตั้งแต่ 0 จนถึง 255 เท่านั้น เช่น IP address ของเครื่องคอมพิวเตอร์ของสถาบันราชภัฎสวนดุสิต คือ 203.183.233.6 ซึ่ง IP Address ชุดนี้จะใช้เป็นที่อยู่เพื่อติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย

ที่มาของข้อมูล : http://202.143.137.109/araya/int.html

การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ของระบบเครือข่ายขนาดเล็ก


1.3 การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ของระบบเครือข่ายขนาดเล็ก

               
ที่มาของรูปภาพ : www.cmsthailand.com\


              1.ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ เซ็นต์โอเอส (linux community enterprise operating system) หรือ CentOS = ช่วยประหยัดงบประมาณขององค์กร เนื่องจาก CentOs เป็นซอฟต์แวร์เปิดเผยโค้ด สามารถดาวน์โหลดโค้ดไปใช้งาน หรือแก้ไขโดยไม่ต้องเสียค่าลิขสิทธ์ซอฟต์แวร์



                                                  ที่มาของรูปภาพ : kimfaro.blogspot.com

               2.ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ เซิร์ฟเวอร์ (windows server) = ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนระบบเครือข่ายบนเว็บไซต์ มีความปลอดภัยสูง มีคุณสมบัติเด่นคือ


ที่มาของรูปภาพ : panpanitnan.blogspot.com

               สร้างโครงสร้างพื้นซานที่มั่นคงสำหรับภาระงานของเซิร์ฟเวอร์ น่าเชื่อถือ
เวอร์ชวลไลเซชั่น (virtualization) สร้างระบบเสมือนจริง สามารถรวมเซิร์ฟเวอร์และใช้งานฮาร์ดแวร์ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
มีระบบจัดการและดูแลเว็บ วิเคราะห์ปัญหา พัฒนา
ปลอดภัย ผสานการใช้เทคโนโลยีด้าน IDA ปกป้องโครงสร้างพื้นฐานของระบบเซิร์ฟเวอร์ และข้อมูลสำคัญ

ที่มาของข้อมูล : http://jinjusnw.wordpress.com/2013/07/30/การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ขอ/

การเลือกใช้ฮาร์ดแวร์ของระบบเครือข่ายขนาดเล็ก


1.2 การเลือกใช้ฮาร์ดแวร์ของระบบเครือข่ายขนาดเล็ก




                1. อุปกรณ์ในระบบเครือข่ายขนาดเล็ก มีหลายชนิดได้แก่ การ์ดแลน ฮับ สวิตช์ โมเด็ม เราเตอร์ สายสัญญาณ ซึ่งอุปกรณ์แต่ล่ะชนิดมีคุณสมบัติแต่งต่างกันดังนี้





ที่มาของรูปภาพ : guy-ict.blogspot.com

               
                1.1 การ์ดแลน เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่รับส่งข้อมูลจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปสู่คอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งโดยผ่านสายแลน







ที่มาของรูปภาพ : www.overclockzone.com


                1.2 ฮับ เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เสมือนกับชุมชนทางข้อมูล มีหน้าที่เป็นตัวกลางคอยส่งข้อมูลให้คอมพิวเตอร์ในเครือข่าย






ที่มาของรูปภาพ : gueyuy.wordpress.com



                1.3 สวิตช์ เป็นอุปกรณ์รวมสัญญาณเช่นเดียวกับฮับ แต่แต่กต่างจากฮับ คือ การรับส่งข้อมูลจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งนั้นจะไม่กระจายไปทุกเครื่อง



ที่มาของรูปภาพ : yyweb123.wordpress.com


                1.4 โมเด็ม เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญาณเพื่อให้สามมารถส่งผ่านสายโทรศัพท์หรือสายใยแก้วนำแสง


                1.5 อุปกรณ์จัดเส้นทางหรือเราเตอร์ เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลายเครือข่ายเข้าด้วยกัน

 
                1.6 สายสัญญาณ เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการรับส่งข้อมูลมีหลายแบบไม่ว่าจะเป็นสายโคแอกซ์ สายตีเกลียวคู่แบบไม่ป้องกันสัญญาณรบกวนสายตีเกลียวคู่แบบป้องกันสัญญาณรบกวนและสายใยแก้วนำแสง.


สายโคเอ็กซ์






สาย UTP





สาย STP





สายใยแก้วนำแสง



                  2.การเชื่อมต่อระบบเครือข่ายขนาดเล็ก  ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับระบบเครือข่ายระยะใกล้ (LAN : Local Area Network)พัฒนาการของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เกิดจากการเชื่อมต่อกับเทอร์มินอล (Terminal) เข้ากับ เครื่องคอมพิวเตอร์เมนเฟรม (Mainfarm Computer) หรือเชื่อมต่อกับมินิคอมพิวเตอร์ (Mini Computer) ซึ่งการควบคุมการสื่อสารและการประมวลผลต่างๆ จะถูกควบคุมและการดำเนินการโดยเครื่องเมนเฟรมหรือมินิคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าโฮสต์ (Host) โดยมีการเชื่อมโยงต่อระหว่างโฮสต์กับเทอร์มินอล

                 ส่วนเทอร์มินอลทำหน้าที่เป็นเพียงจุดรับข้อมูลและแสดงผลข้อมูลเท่านั้น ดังโครงสร้างการเชื่อมต่อที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างโฮสต์กับเทอร์มินอล

                 สำหรับเครือข่ายในปัจจุบันมีการทำงานที่มีประสิทธิภาพและคล่องตัวมากยิ่งขึ้น ทั้งการเข้าถึงและการใช้งานทรัพยากรที่มีอยู่บนเครือข่าย เช่น เครื่องพิมพ์ ดิสก์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ ในปัจจุบันเรียกเทอร์มินอลที่มีความสามารถเหล่านี้ว่าโหนด (Node) ลักษณะการกระจาย การทำงาน การควบคุมไปยังโหนดของเครือข่ายนี้เป็นลักษณะการทำงานแบบการกระจายศูนย์ ซึ่งเป็นการกระจายภาระ และหน้าที่การทำงานไปยังโหนดบนเครือข่ายทั้งภายใน และภายนอกหน่วยงาน ซึ่งจะช่วยลดภาระการทำงานของโฮสต์ลงได้มาก

                 2.1 การเชื่อมต่อเครือข่ายระยะใกล้
                 องค์ประกอบของระบบเครือข่ายมีทั้งส่วนที่เป็น ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software), โทโพโลยี (Topology), โปรโตคอล (Protocol) และองค์ประกอบอื่นๆ ดังนี้

                 1. ฮาร์ดแวร์ (Hardward)
                 2. ซอฟต์แวร์ (Software)
                 3. โปรโตคอล (Protocol)
                 4. โทโพโลยี (Topogy)
                 5. ตัวกลางในการนำข้อมูล (Media)


ประโยชน์ของระบบเครือข่ายระยะใกล้ 

                1. การประมวลผลแบบกระจายงาน ช่วยให้สถานีใช้งานร่วมกันในระบบได้ โดยไม่ไปลดความสามารถในการประมวลผลของข้อมูลแต่ละสถานี ในเครื่องคอมพิวเตอร์แบบเมนเฟรมความสามารถในการประมวลผล

               2. ความรวดเร็วในการติดต่อสื่อสาร ระบบเครือข่ายท้องถิ่นมีการใช้สื่อการส่งข้อมูลของตนเอง ซึ่งส่วนมากจะใช้สายในการส่งข้อมูลมากว่าที่จะใช้สื่อสาธารณะ เช่น โทรศัพท์ หรือไมโครเวฟ ทำให้การติดต่อสื่อสารในระบบเครือข่ายมีความเร็วในการส่งข้อมูลสูงมากกว่าล้านบิตต่อวินาที

               3. การใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมลล์ ผู้ใช้งานระบบเครือข่าย สามารถพิมพ์จดหมายบนเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองแล้ว ให้คอมพิวเตอร์ในระบบเครือข่ายส่งจดหมายนั้นไปทางสายสื่อสารของเครือข่าย ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้รับจดหมายซึ่งอยู่ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ด้วยแทนบุรุษไปรษณีย์

               4. ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ การใช้งานของข่าวอิเล็กทรอนิกส์ใช้หลักการเช่นเดียวกันกับจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เพียงแต่ไม่ได้ระบุชื่อผู้รับเป็นการประกาศข่าวนั้นออกไปในเครือข่าย ทางฝ่ายผู้รับก็เหมือนการรับหนังสือพิมพ์หรือวารสารต่างๆ ที่มีอยู่มากมายหลายฉบับ

              5. ฐานข้อมูลร่วม เมื่อกลุ่มผู้ใช้หนึ่งต้องการให้ข้อมูลประเภทหนึ่งเปิดเผยใช้งานได้สำหรับทุกคนในกลุ่มนั้น หากกลุ่มผู้ใช้นั้นกระจายอยู่ตามเครื่องคอมพิวเตอร์หลายเครื่องก็สามารถต่อเครื่องคอมพิวเตอร์เหล่านั้นเป็นเครือข่าย เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถเข้าถึงข้อมูลร่วมกันได้ ตัวอย่างเช่น การใช้ห้องสมุดค้นหาเอกสารตำราที่ต้องการ ระบบเครือข่ายทำให้สามารถค้นหาในลักษณะนี้พร้อมกันหลายคนและยอมให้ผู้ที่มีสิทธิสามารถปรับแต่งแก้ไข หรือเพิ่มเติมข้อมูลได้พร้อมกัน

              6. การใช้งานอุปกรณ์รับข้อมูลและแสดงผลข้อมูลร่วมกัน เครื่องมืออุปกรณ์งานคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่มีราคาสูง หากซื้อติดตั้งใช้งานควบคู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องยิ่งเพิ่มงบประมาณมากขึ้น เช่น ติดตังเครื่องพิมพ์เพื่อใช้งานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในสำนักงาน

             7. ไฟล์เซิร์ฟเวอร์ เป็นการบริการจัดเก็บแฟ้มอิเล็กทรอนิกส์จากที่ให้คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องมีจานแม่เหล็ก เช่น ฮาร์ดดิสก์ ซึ่งมีราคาแพงเป็นส่วนตัวเองเพื่อเก็บข้อมูลจำนวนมาก ทำให้ต้องใช้งบประมาณแฟ้มข้อมูล หรือโปรแกรมใช้งานเหมือนกัน ซึ่งแน่นอนว่าต้องเสียเนื้อที่ของจานแม่เหล็กแต่ละเครื่องเก็บข้อมูลซ้ำกันใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำหน้าที่เป็นไฟล์เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งมีจานแม่เหล็กความจุข้อมูลสูงจึงทำให้ข้อมูลของระบบเป็นปัจจุบันอยู่เสมอ

             2.2 การเชื่อมต่อระยะไกล
            ในการเชื่อมระบบเครือข่ายที่มีระยะทางไกล เช่น ถ้าท่านต้องการเล่นเกมส์ออนไลน์กับเพื่อนๆหรืออยากให้คอมพิวเตอร์ของสำนักงานสองแห่งติดต่อกันได้ แต่ติดที่ระยะทางมันไกล เราจะทำยังงัย? จากข้อจำกัดของสายแลนที่ไม่สามารถเดินสายให้มีความยาวมากกว่าร้อยเมตรได้ ทำให้เราต้องหาทางใหม่กัน ทางเลือกสำหรับระบบเครือข่ายที่มีระยะทางไกลๆ ก็มีใช้ท่านๆได้เลือกใช้กันอยู่ 6 แบบด้วยกันครับ 

           แบบแรกกันก่อนครับสำหรับแบบแรกก็คือท่านจะต้องติดตั้งอุปกรณ์ที่เรียกว่า รีพรีตเตอร์ ไว้ทุกๆ ระยะ 100 เมตร เพราะเนื่องจากข้อจำกัดที่ไม่สามารถติดตั้ง ฮับ หรือ สวิตซ์ โดย ผ่านสาย ยูทีพี ที่มีระยะห่างเกิน 100 เมตร 
      
           แบบที่สองคือใช้โมเด็ม หมุนโทรศัพท์เข้าหากัน เมื่อต้องการเชื่อมต่อ เมื่อเสร็จสิ้นธุรกิจแล้วก็ยกเลิกการเชื่อมต่อ แต่ความเร็วที่ได้ก็แค่ความสามารถของสายโทรศัพท์คือ 33.6Kbps ในกรณีที่มีการถ่ายโอนข้อมูลจำนวนมากระหว่างเครือข่าย แน่นอน อย่างช้าครับท่าน ซึ่งถ้าท่านมีข้อมูลวิ่งระหว่างเครือข่ายค่อนข้างมาก ก็น่าจะเลือกใช้การเช่าสาย ของบริษัทผู้ให้บริการ ซึ่งจะได้ความเร็วที่มากกว่า 

           แบบที่สามนี้ถือว่าเป็นเทคโนโลยีระบบเครือข่ายที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดในปัจจุบัน เมื่อมันดีที่สุดก็ย่อมแพงที่สุดด้วยครับ ซึ่งคงจะเป็นใครไปเสียมิได้ นอกจากจ้าวสายไฟเบอร์ออปติก นั้นเอง ซึ่งสายชนิดนี้สามารถฉีกข้อจำกัดของการใช้สายสัญญาณแบบ Twist pare ที่มีอยู่ 2 แบบด้วยกัน คือสาย ยูทีพี และสาย เอสทีพี ที่บ้านเรานิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย ทั้งในเรื่องของระยะทาง และความเร็วในการส่งข้อมูลที่สามารถกระทำได้เหนือกว่า และรวมไปถึงความปลอดภัยของข้อมูลด้วย เวลาที่ท่านจะติดตั้งระบบเครือข่ายโดยใช้สายไฟเบอร์ออปติก ท่านจำเป็นที่จะต้องมีอุปกรณ์ที่เรียกว่า Media Converter ซึ่งอุปกรณ์ตัวนี้จะทำหน้าที่ในการแปลงสัญญาณจากสายทองแดง (Copper) ไปเป็นสัญญาณไฟเบอร์ออปติก โดยลักษณะนี้จะเป็นการแปลงจากระบบมาตรฐาน 10/100Base-TX ไปเป็น 100Base-FX ซึ่งสายประเภทนี้มักจะนิยมใช้ในองค์กรที่มีขนาดใหญ่และมีความสำคัญของข้อมูลมาก เช่น กองทัพ หรือ ธนาคารต่างๆ ใครที่คิดว่าจะนำมาใช้ในระบบแลนที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงไม่กี่เครื่องแล้วละก็ ผมบอกได้คำเดียวว่าเสียดายกะตังค์แทน 

           แบบที่สี่ Wireless Lan หรือการสื่อสารไร้สาย เป็นเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นมาเมื่อไม่กี่ปีมานี้เอง ข้อดีของการนำระบบ Wireless Lan มาใช้เป็นเพราะในปัจจุบันการใช้สาย CAT5 ที่นิยมใช้ในปัจจุบันซึ่งมักมีปัญหาในเรื่องของความยุ่งยากต่างๆ เช่น ถ้าสายสัญญาณขาด หรือเสียการตรวจสอบจะทำได้ยากเพราะเราต้องมานั่งหาสายที่เกิดปัญหา ยิ่งถ้าระบบมีขนาดใหญ่มากๆก็จะทำให้เสียเวลาในจุดนี้มากขึ้น อุปกรณ์ Wireless จึงถูกพัฒนาขึ้นเพื่อมาลดปัญหาตรงจุดนี้ แต่ Wireless LAN น่าจะเหมาะสมสำหรับการติดตั้งในพื้นที่ที่มีขนาดจำกัด มากกว่าการนำมาติดตั้งเพื่อใช้ระหว่างอาคาร อุปกรณ์แบบ Wireless ก็มีอยู่หลายแบบด้วยกันครับ อย่างเช่น Wireless Access Point , Wireless PCI Adapter , Wireless PCMCIA , Wireless Bridge , Wireless USB Adapter , Wireless PCL Card การเลือกซื้ออุปกรณ์ระบบเครือข่ายแบบไร้สายมาใช้งานมีข้อควรระวังไว้หน่อย คือ โดยปกติแล้วการทำงานแบบไร้สายจะทำงานบนมาตรฐาน 802.11b ที่มีความเร็วในการส่งสัญญาณข้อมูลสูงสุดถึง 11Mbps แต่อุปกรณ์แบบ Wireless รุ่นใหม่สามารถในการส่งสัญญาณข้อมูลได้ถึง 54Mbps ซึ่งมากกว่า Wireless แบบเก่ามาก แต่ปัญหาก็คือ อุปกรณ์ทั้งสองจะไม่สามารถทำงานร่วมกันได้ 

           แบบที่ห้าคือเทคโนโลยี G.SHDSL ซึ่งเป็นหนึ่งเทคโนโลยีตระกูล DSL โดยเทคโนโลยี DSL นี้ก็ย่อมาจาก Digital Subscriber Line เป็นเทคโนโลยีโมเด็มที่ทำให้คู่สายทองแดงธรรมดาให้กลายเป็นสื่อสัญญาณดิจิตอล ความเร็วสูง โดยใช้เทคนิคการ เข้ารหัสสัญญาณข้อมูล (Modulation) ในย่านความถี่ที่สูงกว่า การใช้งานโทรศัพท์โดยทั่วไปทำให้สามารถส่งข้อมูลในขณะเดียวกับการใช้งานโทรศัพท์ได้ ซึ่งความสามารถพิเศษของเทคโนโลยี G.SHDSL นี้คือ สามารถช่วยให้คุณขยายวงกว้างของระบบเครือข่าย เพื่อให้สามารถส่งข้อมูลได้ไกลสุดถึง 6 กิโลเมตร โดยผ่านสายโทรศัพท์ธรรมดาด้วยความเร็วในการส่งข้อมูลถึง 2.3Mbps 

           แบบสุดท้ายที่ผมกำลังจะพูดถึงนี้เป็นเทคโนโลยีระบบเครือข่ายล่าสุด ซึ่งท่านสามารถที่จะติดตั้งใช้งานได้เอง จึงทำให้ต้นทุนในการนำเทคโนโลยีระบบเครือข่ายแบบนี้ต่ำ เทคโนโลยีที่ว่านั้นคือเทคโนโลยีแบบ Ethernet over VDSL ซึ่งจะนำมาใช้ในการเชื่อมต่อในระบบเครือข่าย โดยเทคโนโลยีนี้สามารถที่จะเชื่อมต่อกับสายโทรศัพท์ทั่วไป ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถสร้างเครือข่ายแลนผ่านสายโทรศัพท์ธรรมดาให้มีระยะทางไกลได้ถึง 1.5 กิโลเมตร ด้วยความเร็ว 10Mbps และยังสามารถรับส่งข้อมูลพร้อมกับใช้งานโทรศัพท์ในเวลาเดียวกันได้อีกด้วย 


           


ที่มาของข้อมูล : http://loveyouna28.wordpress.com/2013/07/02/การเลือกใช้ฮาร์ดแวร์ขอ/
                         :  http://www.computer.kku.ac.th/tip10.htm